SKIP_TO
Kategoria: Nauki społeczne / Socjologia

Rekreacyjna rewolucja w grach wideo. Przekształcanie się gier wideo i ich graczy

Rok wydania:2023 Nr wydania:pierwsze Liczba stron:294 ISBN:978-83-231-4864-7 eISBN:978-83-231-4866-1 Format:148 x 228 mm DOI:https://doi.org/10.12775/978-83-231-4866-1
OPIS

Przekład – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski

Redakcja naukowa oraz naukowe opracowanie przekładu – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski

Pierwsze gry wideo stworzono dla szerokiej publiczności, ponieważ nie istniała jeszcze wyodrębniona grupa w postaci wyspecjalizowanych graczy. Pomiędzy latami osiemdziesiątymi z grami na automaty a dniem dziesiejszym gry wideo dojrzały jako medium, wykształcając szeroki wachlarz konwencji, budując wyspecjalizowaną bazę fanów… i zrażając wielu graczy.

Rekreacyjna rewolucja w tytule niniejszej książki oznacza czas przełomowy w historii gier wideo, w którym na nowo odkrywa się prostotę wczesnych gier, gdy jednocześnie nowe, bardziej elastyczne projekty pozwalają lepiej wpasować gry wideo w życie graczy. Gry ulegają głębokiemu przekształceniu, a wraz z nimi nasze wyobrażenie o tych, którzy w nie grają. To czas, gdy uzmysławiamy sobie, że w gry wideo może grać każdy.

Jesper Juul, Rekreacyjna rewolucja w grach wideo

 

Prezentowana książka stanowi drugą pozycję z serii wydawniczej Kultura Współczesności. Mamy nadzieję, że ze względu na jej punkt wyjścia – rozbieżność między rozpowszechnionym stereotypem gracza (właśnie jako gracza zagorzałego), a tym, kto faktycznie gra w gry cyfrowe, jakie tytuły wybiera oraz ile czasu im poświęca – okaże się interesująca zarówno dla zapalonych graczy, jak i dla osób, które myślą o sobie jako o „niegrających”.

Powiązane

Inne z tej kategorii

Przydatne linki

W związku ze zmianą serwisów WWW Wydawnictwa Naukowego UMK mogą wystąpić utrudnienia w działaniu sklepu internetowego. Za wszelkie niedogodności przepraszamy.