Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter

Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo

Wysyłamy w ciągu 5 dni
ISBN:
978-83-231-4179-2
Rok wydania:
2019
Liczba stron:
450
Nr wydania:
pierwsze
Typ okładki:
miękka
Format:
148 x 228 mm
Seria:
Kultura Współczesności
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika

46,40 zł

miękka

Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter

Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo

Kategoria produktu:

PRZEKŁAD – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski
REDAKCJA NAUKOWA ORAZ NAUKOWE OPRACOWANIE PRZEKŁADU – Krzysztof Abriszewski i Paweł Gąska

Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i niektórych sił, które się mu sprzeciwiają – taka teza przyświeca Grom Imperium, książce czerpiącej garściami z dzieł Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucualta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego. Jest to pierwsze takie dzieło, w którym autorzy, za pomocą narzędzi współczesnej myśli krytycznej, przyglądają się grom wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego czy wyzysku pracowników kognitywnych. Krytyka jest tu rzetelna, napisana przystępnym językiem, nie popada nigdy ani w bezpodstawną panikę moralną, ani w przesadny technooptymizm. W tekście utrzymano równowagę między teorią a empirycznymi przykładami (wśród których znajdują się choćby Full Spectrum Warrior, World of Warcraft, seria Grand Theft Auto czy konsola Sony Playstation).

Gry Imperium to książka dla szerokiego grona odbiorców. Krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą kolejne przykłady jego destrukcyjnego wpływu. Kulturoznawcy i groznawcy poznają nową perspektywę, z której można spoglądać na gry wideo. Wreszcie gracze będą mogli w przystępnej formie przeczytać o jasnych i ciemnych stronach ważnego dla nich medium.

Prezentowana książka otwiera  nową serię wydawniczą Kultura Współczesności, która ma podjąćtrudne zadanie zrozumienia współczesnej kultury w ciekawy sposób. Osoby pracujące nad przekładem łączą własne zaplecze teoretyczne z pracą empiryczną. Istotne jest także, by prace tego rodzaju zawierały element krytyczny, który pomoże wydobyć wielowymiarowość otaczającego nas świata. Obecność tych trzech warunków jest ważna o tyle, że żaden z nich z osobna nie oferuje satysfakcjonujących efektów  podczas badania teraźniejszości, razem jednak dają szansę ukazania jej  w sposób zaskakujący, nowy i inspirujący. Ufamy, że każda z publikowanych pozycji wniesie swój wkład w rozumienie kultury naszych czasów.

Drugą planowaną pracą w serii jest przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.

Wstęp od tłumaczy / 9
Podziękowania / 27
Wstęp: Gry w Erze Imperium / 30
Ludokapitalizm, militainment i cyfrowy bunt / 30
Fabryka zabawy / 36
Teoria Imperium / 41
Badacze gier / 48
Gry Imperium / 55
„Niebo skąpane w krwawej czerwieni” / 62

Część I. Silnik gry: praca, kapitał, maszyna

Rozdział 1. Praca niematerialna: robotnicza historia gier wideo / 67
Bohater klasy pracującej / 67
Fenomen środka nocy / 72
Zaraz zostaniesz schwytany / 77
Media nowej ludzkości / 82
Stawanie się kobietą? / 88
Siła robocza pracozabawy / 95
Wracając do pracy: od Spacewar do Seriosity / 102

Rozdział 2. Kapitalizm kognitywny: Electronic Arts / 111
EA: Historia ludzi / 111
Kapitalizm kognitywny / 113
Software: siła wydawcy / 116
Własność intelektualna: „Gdzie jest Madden?” / 123
Światowy rynek: gra różnic / 130
Kognitariat: kto wchodzi w skład siły roboczej EA? / 135
Konflikt: crunch time / 144
M.U.L.E. zaczyna wierzgać / 153

Rozdział 3. Maszynowe podmioty: Xbox i jego rywale / 158
Była sobie maszyna / 158
Czym jest maszyna? / 159
Maszyna techniczna: rodowód konsoli / 161
Maszyna korporacyjna: konie trojańskie / 165
Maszyna czasu: wartość dodatkowa / 170
Maszynowe podmioty: zagorzali gracze / 173
Maszyny wojenne: gracze nomadyczni / 179
Wojny maszynowe: trzy królestwa / 183
Imperialne konsole / 190

Część II. Rozgrywka: wirtualna/realna

Rozdział 4. Zbanalizowana wojna: Full Spectrum Warrior / 197
Sekwencja / 197
Zbanalizowana wojna / 200
MIME-NET i Instytut Twórczych Technologii (Institute for Creative Technologies) / 202
Dominacja w pełnym spektrum / 205
Misja w Zekistanie / 208
Myślanka pierwszoosobowa / 210
Alfa, Bravo i Tanga / 211
Uzbrojone spojrzenie / 214
Wojna to pokój / 217
HA2P1PY9TUR5TLE: osłabienie i upadek? / 219
„Każdy jest generałem” / 224
Tanga chwytają grę / 227

Rozdział 5. Rozgrywki biowładzy: World of Wacraft / 233
Biowładza i akumulacja / 234
Syntetyczne światy / 236
Azeroth: sztuka rządzenia / 239
Chiny: planeta się chwieje / 247
Złoto: wielka akumulacja / 255
Farmerzy złota: migrująca siła robocza / 262

Rozdział 6. Imperialne miasto: Grand Theft Auto / 276
Wielkomiejska puenta / 276
Od paniki moralnej do ludodromu / 278
Vice City: neoliberalny urbanizm / 283
San Andreas: przestrzeń urasowiona / 291
Liberty City: stolica przestępczego kapitalizmu / 299
Skorumpowane miasta, cyniczne gry / 311

Część III. Nowa gra?

Rozdział 7. Gry wielości / 319
Gry uliczne / 319
Wielość i media / 322
„Kontrgranie” / 328
Dysonanse w projektowaniu / 332
Gry taktyczne / 336
Symulatory polityczne / 340
Samoorganizujące się światy / 344
Oprogramowanie jako dobro wspólne (Software Commons) / 350
Wnioski: dziwne ustrojstwa / 357

Rozdział 8. Exodus: metawersum i kopalnie / 362
Metawersum / 362
Istota gatunkowa, exodus, powszechny intelekt / 365
Inny świat / 368
Kopalnie / 372
Pieniądze: gra na giełdzie / 376
Gry Imperium / 380

Bibliografia / 383
Indeks nazwisk / 423
Indeks gier / 427
Indeks pojęć / 431

Brak recenzji

Na razie nie ma recenzji dla książki. Możesz napisać własną!!!

Napisz recenzję

Napisz własną recenzję

Captcha

Newsletter

Jeśli są Państwo zainteresowani otrzymywaniem aktualnych informacji z Wydawnictwa Naukowego UMK, prosimy o zapisanie się do listy odbiorców naszego newslettera.

Dodano do koszyka:

Lorem ipsum