Doktor literaturoznawstwa, badaczka fantastyki grozy. Wykłada w Katedrze Filologii Angielskiej oraz Katedrze Kulturoznawstwa Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Zajmuje się badaniem kultury popularnej Stanów Zjednoczonych i Japonii, gier oraz zjawisk sieciowych. Autorka książki Japanese and American Horror: A Comparative Study of Film, Fiction, Graphic Novels and Video Games (McFarland 2015) oraz artykułów na temat horroru, gier cyfrowych oraz japońskiej i amerykańskiej kultury popularnej.
Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków
Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi badania gier cyfrowych. Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań. Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych grom cyfrowym. Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi, zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości. Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających się z tą tematyką.
Wprowadzenie 7
CZĘŚĆ I
Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych / 11
Gry – czyli jakie teksty? / 13
Proponowana definicja gry / 16
Gameplay i mechanika / 21
Sekwencyjność / 23
Immersja / 25
Interaktywność / 27
Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) / 28
Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution / 31
Inne aspekty kultury graczy / 33
Rozdział 2. Gry cyfrowe w światowym
i polskim dyskursie akademickim / 35
Jak bada się gry na świecie / 35
Podejścia do badania gier / 39
Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna: ludologia w perspektywie groznawstwa / 44
GamerGate i Anita Sarkeesian / 63
CZĘŚĆ II
Rozdział 3. Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy / 67
Społeczności graczy / 70
Gracze solo / 80
Rozdział 4. Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy
oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG / 83
Tożsamość pojedynczego gracza / 84
Tożsamość grupy graczy – gildii / 89
Rozdział 5. Zjawisko indie horror games: teksty niezależne / 94
Zarys charakterystyki gier niezależnych / 96
Narracja i opowiadana historia / 98
Zadanie / 99
Techniki wzbudzania przerażenia / 101
Styl i grafika / 106
Problemy właściwe grom niezależnym / 107
Eksperymenty i innowacje / 110
Konkluzja / 114
Rozdział 6. Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako
nowa forma obcowania z tekstem / 117
Postać letsplayera / 119
Styl i focus / 121
Narracje i performance / 131
Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu / 136
Rozdział 7. Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine / 141
Bibliografia / 162
Aneks 1: Słownik pojęć / 169
Aneks 2: Gry / 173
Aneks 3: Źródła opinii graczy / 180
Katarzyna Marak
- Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków
Miłosz Markocki
Doktorant w Katedrze Kulturoznawstwa Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Zajmuje się internet studies, badaniem gier cyfrowych, społeczności internetowych i twórczości fanowskiej. Autor wielu artykułów na temat gier cyfrowych.