Katarzyna Marak, Miłosz Markocki

Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków

Wysyłamy w ciągu 3 dni
ISBN:
978-83-231-3695-8
Publication year:
2016
Pages number:
182
Nr wydania:
pierwsze
Typ okładki:
miękka
Publisher:
Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika

29,00 zł

miękka

Katarzyna Marak, Miłosz Markocki

Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków

Kategoria produktu:

Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi badania gier cyfrowych. Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań. Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych grom cyfrowym. Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi, zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości. Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających się z tą tematyką.

Wprowadzenie 7
CZĘŚĆ I
Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych / 11
Gry – czyli jakie teksty? / 13
Proponowana definicja gry / 16
Gameplay i mechanika / 21
Sekwencyjność / 23
Immersja / 25
Interaktywność  / 27
Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) / 28
Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution / 31
Inne aspekty kultury graczy / 33
Rozdział 2. Gry cyfrowe w światowym
i polskim dyskursie akademickim / 35
Jak bada się gry na świecie / 35
Podejścia do badania gier / 39
Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna: ludologia w perspektywie groznawstwa / 44
GamerGate i Anita Sarkeesian / 63

CZĘŚĆ II
Rozdział 3. Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy / 67
Społeczności graczy / 70
Gracze solo / 80
Rozdział 4. Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy
oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG / 83
Tożsamość pojedynczego gracza / 84
Tożsamość grupy graczy – gildii / 89
Rozdział 5. Zjawisko indie horror games: teksty niezależne / 94
Zarys charakterystyki gier niezależnych / 96
Narracja i opowiadana historia / 98
Zadanie / 99
Techniki wzbudzania przerażenia / 101
Styl i grafika /    106
Problemy właściwe grom niezależnym / 107
Eksperymenty i innowacje / 110
Konkluzja / 114
Rozdział 6. Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako
nowa forma obcowania z tekstem / 117
Postać letsplayera / 119
Styl i focus / 121
Narracje i performance / 131
Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu / 136
Rozdział 7. Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine / 141

Bibliografia / 162
Aneks 1: Słownik pojęć / 169
Aneks 2: Gry / 173
Aneks 3: Źródła opinii graczy / 180

No reviews

At the moment there is no reviews for this book. You can write your own!!!

Write review

Write your own review

Captcha

Produkty Powiązane

Show all

Inne produkty z tej kategorii

Newsletter

If you are interested in receiving news from Wydawnictwo Naukowe UMK, please subscribe to our newsletter.

Dodano do koszyka:

Lorem ipsum